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评分9.5,这款高品质UE4二次元,让美少女实弹射击!

高中的一堂政治课上,笔者在向同学们介绍麻将的文化内涵时不无骄傲地宣称“全世界没有哪个国家像中国一样让扑克牌立起来了”,对于这句评价,当时政治老师直言“麻将可远不是把扑克牌立起来这么简单”。

现在公认的最早的电子游戏《Spacewar!》几乎是一款点阵游戏,此后历经半个世纪的发展,人们经历了从点到线再到面的技术飞跃,进而有了后来的Live2D、2.5D和真3D。每一次维度的进化都凝聚着全行业的不懈努力,而一个3D建模所包含的信息密度也远非六张2D贴图的立体组合可以比拟。

近日,一款竞技射击游戏引起了GameLook的浓厚兴趣,它不仅颇为难得的将“枪械+少女”的主题进化到3D维度,还大胆地将2D和3D之间的维度跳跃作为一种移动方式的新探索加入到游戏系统中,让维度的变化成为玩家可以感知的游戏亮点。

这款名叫《卡拉比丘》的游戏已经在TapTap平台收获近20万的预约量和9.5分的高评分。


宣传PV
枪械+少女,永不落幕的二次元舞台


谈及国内二次元手游的发展史,《少女前线》是不可绕过的一座丰碑。这款席卷了整个东亚文化圈的卡牌养成手游让“枪械+少女”的组合成为无数游戏开发者奉为圭臬的经典主题,也让宅圈中本来彼此相对孤立的军宅和ACG宅有了融合交流的舞台。

相较于战舰、坦克这些必须通过拟人化才能实现“娘化”的大型武器装备,枪械对于游戏开发者来说拥有更灵活的创作空间,毕竟现实生活中就有手持钢枪威风凛凛的女兵。正因如此,《卡拉比丘》没有选择《少女前线》式的枪械娘化题材,而是让活泼潇洒的美少女们荷枪实弹来一场激烈的火力交锋。

作为一款二次元游戏,《卡拉比丘》的立绘自然不会让宅男们失望,末日系的冷峻画风辅以性感而不失优雅的露出度,精准击中了宅男们的性癖,也确保了美术风格的高水准。而基于UE4引擎的3D建模也有着足够出众的视觉呈现,足以激发玩家的原始冲动,让他们在看过宣传视频后就迫不及待想要和“老婆们”一起浴血奋战。

而在立绘之外,《卡拉比丘》也拥有一个二次元游戏常见的科幻感十足的背景设定。卡拉比丘世界的建立让人类向乌托邦迈进了一大步,然而随着美好愿景而来的,是荒野未知文明的“威胁”与人类原有家园的“沦丧”,乌托邦究竟是人类走向永恒幸福的指南针,还是加速人类灭亡的甜蜜毒药?

这段描述对于不常接触科幻作品的玩家可能会有些一头雾水,简而言之游戏中对立的两大阵营“西斯廷”和“剪刀手”对于是否拥抱这个乌托邦般的卡拉比丘世界有着截然相反的态度,而“卡拉比丘”这个名字并非开发者的凭空捏造或基于某些宗教历史文化,而是来自一个与“三体”问题息息相关的数学名词——卡拉比-丘流形。

弦论,丘成桐,纸片人

直至今日,对万有理论的探索仍旧是理论物理学永恒的主旋律。所谓万有理论,是指小至可以解释我们所知的一切作用力,大至可以解释宇宙所有物理奥秘的全面性理论。

在所有万有理论的候选者之中,超弦理论是最为艰深的理论之一,它的理论基础便是由十维空间和一维时间相加得到的十一维时空,而这也正是《三体》中三体文明对智子进行十一维展开的理论基础。

卡拉比–丘流形的三维投影

在印证超弦理论的过程中,卡拉比-丘流形居功至伟,这个1957年由数学家卡拉比提出的猜想在1977年被美籍华裔数学家丘成桐证明,因而得名。在卡拉比-丘流形中,维度是可以如同三体文明展开智子一样发生变动的,这对于解释为什么人类已知的维度只有四个而超弦理论却基于10个空间维度有着很大帮助。

而《卡拉比丘》所构筑的世界也正是由于这**形,而具有了2D和3D相互切换的可能性,这个到目前为止仅存在于前沿物理学和硬核科幻文学中的艰涩理论在这款二次元竞技射击游戏中却以宅男们用来自嘲的“纸片人老婆”的方式真实地呈现了出来。

在《卡拉比丘》的战斗中,除了常规的3D射击战斗,所有角色还可以突然从3D建模变成一张厚度忽略不计的纸片,这个“纸片人”不仅可以因此躲避在3D状态下躲不掉的枪林弹雨,还可以快速在墙体等3D状态下会对行动造成阻碍的地形中游移。

这样的设计也解释了本作另一大特色——视角。通常而言,竞技射击游戏多半会采用**人称视角以获得最真实的射击体验,但《卡拉比丘》另辟蹊径选择了第三人称视角,毕竟**人称视角很难呈现角色在2D与3D之间带来的视觉转化。

值得注意的是,第三人称视角还有另外两个好处,其一是对于有3D眩晕症的玩家来说无疑第三人称视角是一大喜讯,由于视线集中在了画面中心的主角身上,画面抖动对大脑带来的负担会小很多;其二则是对广大老司机来说,第三人称视角可以让他们随时随地堂而皇之地“舔老婆”了,虽然多数情况下只是背影,但随风飘动的金发双马尾对于宅男的杀伤力不可估量……


开发版本演示
休闲“老兵”的竞技之路


在TapTap的介绍页面中,《卡拉比丘》的开发者Day1工作室表示这是团队**款自研UE4引擎开发的战术射击游戏,而点开页面上标注的厂商云杉美艺也仅有这一部作品。从《卡拉比丘》目前呈现的设定、动效、美术等细节来看,这样一款高质量竞技射击游戏的背后必然会有隐身的推手。

通过云杉美艺的股权穿透图,《卡拉比丘》的幕后推手也浮出了水面——创梦天地。

作为行业里的“老兵”,创梦天地的名字曾遍及《神庙逃亡》、《地铁跑酷》、《纪念碑谷》等一众爆款休闲手游,在这一细分领域取得了十分亮眼的业绩。然而近年来,这家从业已十年的发行商正在努力转变身份,发力自研游戏。

在去年8月底接受GameLook专访时,创梦天地联合创始人兼总裁高炼惇曾表示,创梦天地以后只有三条产品线:三消、中重度游戏代理和竞技游戏。在这其中,《卡拉比丘》这样的竞技游戏是最被他寄予厚望的。

从休闲到竞技的转变在高炼惇看来是中国特殊的手游市场环境下必须进行的一次方向改变。与海外绝大多数手游用户都是休闲玩家不同,手机是很多国内玩家主要的娱乐设备,因此在疫情期间《王者荣耀》、《和平精英》这样的重度游戏是**的受惠者。

与休闲游戏相比,竞技游戏不仅社交性较强,本身游戏性也过硬,对玩家的长期粘性是休闲游戏无法比拟的,付费意愿上二者更是云泥之别。正是这些市场现象让创梦天地下定决心调转船头,坚持做带有竞技性的游戏。

不过,创梦天地的新战略并非对休闲游戏的完全背刺,更不是要正面硬刚王者、吃鸡,而是充分利用在休闲游戏领域积累的经验,开发低上手门槛的竞技游戏,《卡拉比丘》就是这类休闲竞技游戏的代表。

与《APEX英雄》、《守望先锋》这些大型射击竞技游戏相比,《卡拉比丘》无疑是一款轻量级的竞技游戏,“弦化”的维度切换虽然拥有硬核的科幻背景,但对于普通玩家而言更像是一个有趣的休闲元素,增加了战斗中的不确定性,与追求硬实力差距直接决定胜负走向的传统公平竞技游戏有着显著区别。

此外,《卡拉比丘》还将打通PC、手机和主机之间的屏障,网罗不同层次的游戏玩家,实现高炼惇的“竞技+跨端”的发展策略,考虑到不同设备之间在操作方式、网络质量和硬件性能上的悬殊差异,《卡拉比丘》注定不会是一款硬核到移动端休闲玩家无法上手的竞技射击游戏。

结语

UE4引擎、超弦理论、竞技射击,这些生硬的专业术语通过平易近人的美少女形象成就了《卡拉比丘》的休闲竞技风格,这款试图让不喜3D、不会射击、不看科幻的休闲玩家也能乐在其中的二次元射击竞技游戏能否获得市场的认可,也关乎“竞技+跨端”的发展策略能否取得阶段性成功。对于这样一款风格独特的国产射击游戏,GameLook也将予以持续关注。


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